O contexto são os jogos de tabuleiro numa perspectiva de envolvimento dos acadêmicos na criação, regras e ações competitivas pertinentes. Esse é o objetivo do projeto de pesquisa da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Câmpus de Cuiabá, “Jogos de tabuleiro e gamificação: poéticas da criação no campo comunicacional”, que, de acordo com a coordenadora do projeto e docente do curso de Publicidade e Propaganda, Hélia Vanucchi, podemos chamá- lo de “Arena Lúdica”.
Ela conta que a ação é fruto das iniciativas do projeto de extensão “Tardes Lúdicas”, em 2013, e que aconteceu a partir de um espaço de interação e distração com cerca de 40 jogos de tabuleiro. “Essa ação disponibiliza jogos, em uma tarde de sábado por mês, para toda a comunidade interessada. Ao longo destes anos fomos adquirindo muito mais jogos, e esse contato constante reacendeu a vontade de estudar e criar novamente jogos de tabuleiro”, contou, citando que em 2021, durante a pandemia, nasce o Projeto de Pesquisa.
O “Arena Lúdica”, nome que o grupo usa para se comunicar com o público via redes sociais e para "assinar" os jogos criados no âmbito do projeto, já coleciona premiações. “Durante este primeiro ano, as reuniões para discussão de textos e até a criação do primeiro jogo do projeto, eram online. Foi um desafio, tivemos de nos adaptar a plataformas diferentes do que costumávamos usar, e desse período temos o Amota, finalista no Festival de Jogos do SBGames de 2022”, ressaltou.
“O Amota foi desenvolvido com base na metodologia de criação de jogos de Marcelo La Carreta, chamada Quest 3x4. Para este jogo, a equipe do projeto se propôs atender aos requisitos de ser um jogo cooperativo, com um espaço a ser conquistado, cujas peças mostrassem o avanço do jogo e envolvesse o uso estratégico das peças/cartas disponíveis”, explicou, complementando que em Amota, as águas estão subindo e barreiras precisam ser construídas para evitar que a vila seja inundada, se mostrando um jogo colaborativo, onde todos os jogadores precisam se unir.
Estímulo à cooperação no digital
Hélia Vanucchi conta ainda que o segundo jogo desenvolvido nasceu no ano passado. “Constelar é um jogo abstrato que desafia os jogadores a repetirem o padrão específico de cada carta em um tabuleiro em forma de octagrama. É um jogo leve que usa mecânicas de deslizar/empurrar e construção a partir de padrões”, disse.
Ela complementa que esse jogo, pela simplicidade de suas regras, se adequa ao público iniciante no hobby e também pode ser utilizado com um jogo filler, que pode ser entendido como algo rápido e simples, já que é rápido para ensinar e para jogar. “Pode ser montado rapidamente e tem uma complexidade baixa, ao mesmo tempo que se revela desafiador. Nenhuma das 60 cartas é igual, mas cada uma delas tem o seu oposto em termos de cores”, destacou.
Dentre as produções do Arena Lúdica, o jogo “P do Quê?” objetiva combinar entretenimento com aprendizado, baseado nos preceitos do Composto de Marketing, também conhecido como os 4 P's do Marketing, desenvolvido por Philip Kotler. “O jogo tem como propósito demonstrar como cada um dos quatro elementos do Composto de Marketing, que são o Produto, o Preço, a Praça e a Promoção, podem exercer influência no sucesso de uma empresa”, disse.
A docente explica ainda que no jogo, os participantes assumem o papel de empresários e, portanto, são obrigados a tomar decisões relacionadas ao local, preço, promoção e características do produto visando competir no mesmo mercado com outras empresas. “Durante cada etapa do jogo, os participantes coletam informações sobre seus concorrentes, projetam estratégias com o objetivo de superá-los, conquistar a liderança de mercado e, assim, acumular mais pontos”, ressaltou, citando que um dos aspectos marcantes do P do Quê? está na sua flexibilidade de uso, e que os participantes são incentivados a criar slogans originais e bem-humorados.
Jogos e graduação
Para que todas as ações aconteçam é preciso equipe, e o Arena Lúdica é composto por docentes do curso de Publicidade e Propaganda da UFMT e também do Instituto Federal de Mato Grosso, além de graduando desse curso e também Cinema e Audiovisual. “De maneira geral, o objetivo do projeto é desenvolver a interface entre comunicação, artes e design de games, capacitando os membros do projeto para a criação de jogos e desenvolvendo jogos de tabuleiro que são disponibilizados no projeto de extensão Tardes Lúdicas”, ressaltou.
“Preciso destacar que temos o coletivo de mulheres, a Oficina das Ligadas, onde elas podem testar, de forma online, seus jogos de tabuleiro, numa plataforma chamada Tabletopia. Todos os nossos jogos foram testados nesta Oficina e este tem sido um ambiente onde, ao menos eu, tenho aprendido muito”, disse.
Para que a atuação fosse possível, a docente explica que foram desenvolvidas normativas internas para criação, assinatura de autoria e registro dos jogos elaborados. “ É satisfatório perceber que o aprendizado resultante do projeto tem colaborado para dinamizar práticas de pesquisa e ensino na disciplina de Gamificação da grade curricular do Curso de Publicidade e Propaganda da UFMT”, disse.
A docente completa dizendo que foi possível também a oferta de uma disciplina dentro dos Tópicos Especiais do curso, voltada a como os jogos podem ser usados na comunicação. “Nesta disciplina abordamos diversas formas do jogo: tabuleiro, videogame, dinâmicas, advergames, newsgames, e ao final da disciplina, os alunos deverão ter desenvolvido um jogo”, frisou, dizendo ainda que o projeto Arena Lúdica deve encerrar este ano, e que se organizam para registrar num e-book as experiências, bem como elaborar novo projeto na mesma linha para o próximo ano.
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